【Dead by Daylight】完全攻略ガイド★初心者~上級者まで★

Dead by Daylightでランク1を目指す。Dead by Daylightの情報を見やすくまとめています。

【dbdコラム】セルフケアなんて使えないパーク!大嫌い(アンチセルフケア信者)

 

本日は、今までと少しテイストを変えてお届けします。

dbdコラムって題名につけたので、人気な記事になるようだったら続けてみよう。

 

目次


【パーク説明】セルフケアとは

こんなブログをみていらっしゃるという事は、相当なdbd好きなのか、オタクなのかと推測しますが、、

セルフケアをご存知じゃない方も5%ほどはいらっしゃると思いますので、

その方向けにパークの説明をいれておきます。(o*。_。)oペコッ

このパークは、サバイバーの「クローデット・モレル」固有パークとなります。

効果は、回復アイテムを使わずとも、自分自身を治療できる!!

速度は、通常治療時の50%となります。

※回復アイテムをもっている場合、その回復アイテムの効果を20%引き上げます。

 

クローデット・モレル「セルフケア」

クローデット・モレル「セルフケア」

【一般論】セルフケアは強い!最強

まぁ、サブジェクトは少し誇張しているのは認めます。すいません。

ただ、 セルフケアは非常に強いというdbdプレイヤーは結構おおいのではないでしょうか。

特に初心者には多い気がしますので、一般論をご紹介させてもらいます。

 

①セルフケアがあれば、味方に治療してもらはなくても回復できる

やはり、パークの効果を最大に生かせるのでこのように理由づける方沢山います。

救助後など、味方とはぐれてしまった時でも自分で治療ができるので良い!

 

②負傷状態で放置がなくなるのでキラーに見つかりにくくなる

負傷状態では、呻き声や、出血によりかなりキラーに見つけられやすい状態になります。

上述したように、味方と出会えなかったとしても自分で負傷状態から、

通常状態に回復できるので、隠密がしやすくなります。

 

③儀式中に使わなくて腐ることがないパーク

アドレナリンとか、ストライクとか、ボロタイとか、儀式中に使わないことも多いです。

なので、儀式中必ず1度は負傷する可能性がかなり高いので、セルフケアは使用できなかったということは少ないです。

なので、貴重なパーク枠をあますことなく使用できます。

 

 

ただし、これらは一般論です。

今回のコラムはその反対、アンチセルフケア信者なのでここからアンチしていきます(o*。_。)oペコッ

別に、、セルフケアつけていっても怒ったりはしないよw

 

セルフケアなんて使えない弱いパーク論

またまた誇張した表現をしてしまいますが、セルフケアは弱いっていうのが、

本コラムで言いたい事。

興味がある方はここから先、お付き合いくださいませ(o*。_。)oペコッ

①仲間とはぐれるのはよくない

セルフケアが効果を発揮するのは、仲間とはぐれた時です。

そもそも、仲間とはぐれるのはよくありません。。

どこの発電機を修理完了していきたいか、戦略的に修理していかないと、

dbdは勝てないゲームです。

(赤帯にいくほどのレベルの話にはなりますが、他のランク帯でもこれを意識するとしないでは勝ちやすさがまるで違います)

味方がどこを修理しようとしているか、どこでチェイスしたかなどは常に把握できることが強いです。

セルフケアを使わないといけなくなるような、

仲間がどこにいるかわからなくなったみないた状況を作るのをやめるべきです。

 

②セルフケアの治療時間はかなり遅い

dbdは、前述した通り、発電機を戦略的に修理していくことが勝利に条件となりやすいです。

そもそも、修理しなければ通電もしなくてゲートがあかないという事実があります。

ということで、セルフケアにかかる時間で、発電機修理をしたらどうなるでしょうか。

セルフケアで完治する秒数は、約30秒です。

味方に回復してもらえれば、15秒になります。

このまま数字だけ比べると、30秒×1人=30秒

15×2人=30秒となって、かかる時間は同じだと計算されてしまいますが、そうではありません。

セルフケアを負傷者が行っている場合、他のサバイバーは何をしているでしょうか。

発電機修理、キラーとチェイス、負傷者を探す、隠密かと思います。

隠密以外の行動をしていることが7割近くではないでしょうか。

そう考えると、キラーに見つかるリスクがある行動をしているという事になります。

セルフケアを30秒1人でしている間に、他のサバイバーがキラーに見つかってしまうと、

セルフケア完了後にはそのサバイバーを助けに行かなければならなくなったり、

蹴られた発電機を修理しにいくことも遅くなります。

であれば、発電機修理にかかる時間80秒ほどですが、

セルフケアをしないで他の発電機を修理しておけば40%くらいは1つの発電機を修理できます。

これが、セルフケアを使うべきではない2つ目の理由です。

まとめると、発電機修理遅延効果を自分からもたらしてしまう

 

セルフケアを使ったとしても、そこまで時間的メリットがないことに気づいてください。

③道具をもっていけばセルフケアと同じ効果を得られる

パークって、貴重な枠ですよね!

ダッシュ系パーク、味方探知系パーク、キラー探知パーク、発電機修理速度向上パークなどなど

付けたいパークはたくさんあります。

したがって、救急箱を持って行けば同様以上の効果が得られます。

自己治療はできますし、速度は通常治療と同じ速度になります。

セルフケアを思い切って捨てて、違うパークをつけていってみてはいかがでしょうか!

 

【解決編】セルフケアの代わりにつけるべきパーク論

 

ここまでアンチばっかしてつかれました。

なので、セルフケアの代わりにこれをつけていくといいよというパークをご紹介します。

①クローデット・モレル「共感」

セルフケアはモレルのパークです。

じゃあ、モレルは弱いのかというとそうではありません。

優良なパーク、共感があります。

これをつけていくことをおすすめします。

セルフケアをつけたがるということは、仲間とはぐれてしまう方が多いのでは?

共感があれば、64m以内にいる負傷した仲間のオーラをみることができます。

負傷者を治療し、自分も治療してもらいましょう!

※キラーが近くにいるか、チェイス中かどうかも大体わかるので気にしてくださいね!

クローデット・モレル「共感」

クローデット・モレル「共感」

②ドワイト・フェアフィールド「絆」

前述した通り、はぐれる方がセルフケアをつけたくなるということを考慮し、

もう一本、味方の位置が把握できるパークのご紹介です。

ドワイト・フェアフィールドの「絆」です。

このパークはドワイト・フェアフィールド固有のパークですが、

32m以内にいるサバイバーの位置を可視化することができます。

結構強いので、強くおすすめ!

 

ドワイトは他にも、有能の証明など、味方のサバイバーと一緒に行動することで

発電機修理速度が上がるパークがあるので是非、つけていってください。

ドワイト・フェアフィールド「絆」

ドワイト・フェアフィールド「絆」

 

 

③メグ・トーマス「全力疾走」

メグ・トーマス「全力疾走」

メグ・トーマス「全力疾走」

このパークはメグ・トーマスの全力疾走です。

セルフケアの代替とは言いにくいかもしれないですが、

初心者向けには有効なパークとしてご紹介しておきます。

疲労状態になっていない限り、3秒間150%の速度で走ることができます。

発動条件も簡単なので、是非つかってみてください!!

 

dbdコラム、この辺で失礼いたします。

他の記事も、是非読んでください!

 

 

「デススリンガー」パークや特徴の攻略解説ガイド【DBD】


2020年3月に登場したキラーについてご紹介していきます。

「デススリンガー」と呼ばれるキラーですが、かなり使いやすく、

強いキラーという評価を受けています。

 

今まで、キラーを使っても全く吊れなかった!!

みたいな方は、一度このキラーを試してみてはいかがでしょうか。

もちろん、熟練者の方も新しい要素があるキラーなので、

使っていて楽しめるかと思います(o*。_。)oペコッ

 

目次


①「デススリンガー」の見た目に関して

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デススリンガー

デススリンガーと聞いても、私は見た目のイメージは全くつきませんでした。。

ナースとか、レイスとかだとなんとなくイメージできるような気もしましたが、、

ともあれ、デススリンガーの見た目は結構かっこいい!

 

Dead by Daylightで、「どんなキラーを使おうかな~」 と考える時、

あんまりグロテスクすぎる見た目のキラーは苦手な私。。

そんな方にはお勧めできそうな感じだと思います。

キラーの視点からしても、グロい手が見えているとかではなく、

ハイブリッドライフルと呼ばれる、銃が見えているので安心?です!

その他、カッコいいキラーといえばやはりリージョンが浮かんでしまいますが、

さすがにリージョンよりはカッコよくない?

西洋のカウボーイ系の見た目が好きな方はさらにカッコよく感じるであろう、

デススリンガーでした。

 

②「デススリンガー」の能力に関して~贖い主とは~

 贖い主は、デススリンガーが固有で持っている能力の名前です。

様々なキラーで、固有の能力がありますが、ここが一番のお楽しみ要素です。

今回取り上げたデススリンガーの能力を簡単に説明すると、

「銃を撃って、サバイバーに杭を打ち、引き寄せて攻撃する」になります。

詳細は下記の3点になります。

 

A.銃を撃つ【贖い主】

贖い主は、ボタンを長押し→離すの動作で扱う能力になります。

他のキラーと能力を使うボタンは同じかと思いますので、問題ないですね!

デススリンガーの動きとしては、下記のとおりです。

ボタン長押し:銃を構える

ボタンを離す:銃を撃つ

 

長押しの時間が長ければ長いほど射程距離があがるような、

難しい仕様は入っていないので、初心者でも扱いやすいかと思います。

銃を構えた瞬間に、サバイバーにも銃を撃つということがばれてしまいますので、

いかに銃を構える動作をすくなくしていくかが、デススリンガーをうまく扱う上では、

大事なことかと思います。

サバイバーからすると、銃を構えられた時点でジグザグのように移動し、

避けようとすることが必須になります。

 

B.引き寄せる

めでたく、サバイバーに杭が刺さったとして、そこからひと悶着戦いがあります。

サバイバーを引き寄せなくてはいけないのですが、デススリンガー側は、

自動で引き寄せられる仕様になっています。【能力ボタンは押し続けておく】

サバイバーは刺さった杭を、障害物に当てたりもがいたりすることで逃れることができます。

※杭が刺さった時点で、負傷+深手ステータス付与

 

デススリンガーを使う場合は、引き寄せるタイミングで障害物のないほうに誘導するような動きが必要です。

ただ、障害物が多いような地形では、かなり近づかないと銃がなかなか当てられないと思います。

そんなに、逃れられることを気にする必要は現時点ではないと判断しています。

なので、銃を当てるだけで攻撃+深手ステータス付与になるので、

積極的に銃を使うようになるはずです。 

 

ちなみにですが、サバイバーをプレイしている時に仲間救出する為、

鎖に飛び込んでいったことがあります。

思惑通り、鎖をきることはできましたが、鎖に飛び込んだサバイバーも負傷+重傷になりました。

詳細確認は必要なので、もし飛び込んだよ!という方がいらっしゃればどうなったか、

ご連絡して頂きたいです!

情報求!!

 

C.リロード

 

デススリンガーのリロードについては、至極単純な話となります。

銃を撃つ、引き寄せるの動作後は、次の銃を撃つためにリロードが必要になります。

ただし、注意が必要なのは、リロード中は移動速度が少し遅くなることを考慮しましょう。

銃を積極的に使っていくのはいいのですが、外してばかりだと一向にサバイバーに追い付けません。 

 

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リロード

 

③「デススリンガー」の固有パーク紹介

A.変速機(変速機)

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変速機(へんそくき)

効果

サバイバーに攻撃を2回当てることが発動条件のパークです。

発動条件を満たした瞬間に、変速機が20/25/30秒で発動します。

サバイバーが修理中にスキルチェックに成功した場合(グレイト、グッド)、

修理対象の発電機を黄色く可視化することができます。


説明

こちら、効果をみたところで一目瞭然ですが、

索敵用のパークになってます。

 

ポイントとしては、発動条件がサバイバーに攻撃を当ててから発動するという点です。

初期の索敵には使えないので、ほんとに索敵が苦手な方にはお勧めできません。

刺さる、使い方としては攻撃して、サバイバーが瀕死状態になった時かと思います。

効果時間が最大で30秒あるので、ほぼバベチリと同じような使い方ができるでしょう。

※バベチリは、サバイバーを吊るした時にロッカーに入っていない、

 もしくは近くにいないサバイバーを可視化するパーク

 

サバイバーが吊られたときの他のサバイバーの動きとしては、

だれかが発電機を修理し続け、だれかが助けに行くといった感じになることが多いです。

しかも、2回吊られたサバイバーなどは発電機修理に回ることが多いので、

一度でもつられたサバイバーに対してかなり大きなプレッシャーを与えることができます。

発電機修理することを警戒しなくてはいけなくなるので、発電機修理遅延効果もあるでしょう!

是非、がんがん刺していきましょう(^_-)-☆


B.死人のスイッチ(しびとのすいっち)

死人のスイッチ

死人のスイッチ

効果

発動条件は、オブセッションとなっているサバイバーをフックに吊るすことです。

フックに吊るした瞬間から、35/40/45秒間、死人のスイッチが発動します。

死人のスイッチが発動中に、サバイバーが発電機を修理を中断した場合、

修理対象の発電機をエンティティによってブロックする効果となります。

 

説明

ハマればすごく強いという印象を受けるパークです。

※少し動きが複雑になるので初心者にはおすすめできません

発電機遅延パークとなります。

他のキラーのパークと合わせて使うのが相性が良い!という声、記事を多数拝見していますが、

私は、デススリンガーの固有のパーク「変速機」と相性抜群かと思います。

フックに吊るした後に、発電機を修理させ、発電機から手を離させる必要がありますが、

キラー側に変速機があるとわかると、サバイバーはおめおめ発電機を修理することができなくなります。

もし、発電機を修理し続けたとしても、死人のスイッチがあれば、

そのサバイバーの位置を特定できます。

そうすることで、フックにオブセッションのサバイバーを吊るせた後は、

かなり効率の良い動き方ができるのではないでしょうか。

 

サバイバーとしては、対策はかなり難しいです。。

オブセッションが吊られたときは、最大効果持続時間である、45秒間は、

発電機を修理せずに、サバイバーを救助する動き+隠密をすることをおすすめします。


C.報復(ほうふく)

報復

報復

効果(呪術パーク)

 

報復の呪いのトーテムが存在している時に、通常のトーテムが破壊された場合、

通常のトーテムを破壊したサバイバーに、30/40/45秒間の忘却ステータスを付与します。

※忘却状態のとき、キラーの心音が聞こえなくなります。

 さらに、脅威範囲内で発動するパークが発動しなくなります。

報復と、その他の呪いのトーテムが破壊されるとその時点から10秒間、

すべての生存者のオーラが可視化されます。


説明

 デススリンガーは、索敵用のパークが2つあることになります。

優先順位をつけると、報復は採用されないかと思います。

ただし、他の呪術パークと組み合わせていくことでかなり使い勝手がよくなるパークとなるでしょう。

山岡凜や、ハグの破滅などのティーチャブルパークを取得されている方にしか、

おすすめできないパークになります。

 

 

④「デススリンガー」をプレイしてみました

まず最初に、私はキラーが苦手で、ナースなんかを使った日には、

全逃げ余裕でされてしまう程度の実力であるとご理解ください。

 

結果、デススリンガーでは、安定的にサバイバー2人を処刑できる感じで立ち回ることができました。

(ランクは、20なのですが、私が他のキラーを使うと1人がやっとなので強いのでは?)

 

したがって、初心者におすすめのキラーとして紹介できるかと思います。

少し前に出た、デモゴルゴンなんかよりはかなりつよいです。

 

気にしていた、銃があたるかな?という懸念ですが、

5mくらいまで(車2台分くらい)近づけば、7割くらいであてることができました。

(みなさん、よくFPS!と表現されてますがまさにそんな感じです)

 

ちなみに私はFPSも初心者程度のレベルです。。

 

以上、デススリンガーに関しての攻略解説ガイドを記載しました。

初心者が扱うにはとてもおすすめできるキラーですし、

銃を扱うという楽しさもあるので、是非つかってみてください!

 

【dbdアプデ情報】新キラーデススリンガーや新マップ死んだ犬の酒場「Chains of Hate」

2020年3月の、大型アップデートに関してまとめます。

チャプターの名前は「Chains of Hate」

新キラー、新マップ、新サバイバーを伴った大型アップデートですので、

気合が入っちゃいますね、あー、早くプレイしたいです。

 

chains of hate

Chains of Hate

 

Chains of Hateでの追加要素に関して

新マップ「死んだ犬の酒場」

過酷な辺境における初期の入植地となったグレンベールの開拓地は、冷酷で血なまぐさいギャングの抗争によって消滅した。ようやく争いが落ち着いた時、死者は生存者の数を上回った。夜が訪れる頃に残っていたのは、有り余る餌を貪り食うカラスだけだった。

今回のアップデート「Chains of Hate」では、新マップが登場します。

マップが増えてきてだんだんどこが何かわからなくなってきましたが、

早速新マップをプレイしてみました。

(いつも新マップがでると、新マップ率が高いの気になる・・・)

新マップはかなり広い!ようで狭いマップになっています。

大きな特徴を3点あげます。

①建物が多い

②見晴らしがよい

③発電機が2階にあるものが比較的多い

以上のことから、建物周辺でチェイスが発生することが多いので、

サバイバーは、建物チェイス(窓)を練習しておく。

キラーは、できればまやかし(窓を防ぐ)のパーク をつけていくことをお勧めします。

簡単すぎる対策を語りましたので、またマップに対しての攻略記事を、

キラー、サバイバーの両面から記載したものを更新予定しておきます!

 

新キラー「デススリンガー」

復讐に燃えた殺人鬼。離れた場所から生存者に銛を放ち、贖い主の能力を使って引き寄せる。固有パークの変速機、死人のスイッチ、呪術:報復を使って生存者の目標位置を見つけ出して妨害し、トーテムを破壊した生存者を痛めつける。

 

デススリンガーに関しては、能力に関してアップデート情報に記載がありましたので、

一つずつまとめていきます。

 

特殊能力「贖い主(あがないあるじ)」

デススリンガーの創意工夫によって生み出されたハイブリッドライフル。従来の弾薬をチェーン付きの鋭い銛に置き換え、大幅な改造を加えたこの唯一無二の発明品で懸賞首を引き寄せる。

能力ボタンを長押しすると照準をのぞき込む。攻撃ボタンを押すと銛を発射し、銛が刺さった生存者は意思に反してデススリンガーのもとへとたぐり寄せられる。

なんだか強そうな感じがします。。

下の絵を見ても、攻撃される瞬間のチェイスは楽しめなくなったみたい。

キラーからすると攻撃する瞬間が苦手な方は、このキラー、かなり良いかと思います!

 

ハイブリッドライフル

ハイブリッドライフル「デススリンガー」

 

引き寄せる:贖い主によって銛が突き刺ささった生存者は、能力ボタンを押して自分のほうへと引き寄せることができる。生存者は鎖と格闘したり、周囲の物で鎖を圧迫して壊そうと試みたりする。これらが実行されるとデススリンガーは少しの間怯み、生存者は負傷状態に陥いって深手のステータス効果が付与される。 銛が刺さった生存者に通常攻撃を使うと鎖は壊れるが、その際にデススリンガーと生存者にペナルティは付与されない。銛が刺さった無傷の生存者に通常攻撃が命中した場合も深手のステータス効果が付与される。

リロード:贖い主は毎回発射するたび、もう1発撃つためにはリロードする必要がある。アビリティ発動のボタンを長押しすると贖い主をリロードする。

 

上記の通り、画像の通りといいますか。

デススリンガーは、サバイバーに銃撃し、引き寄せることができるみたいです。

早速使ってみた感想ですが、、

みなさんおっしゃるのですが、FPS!!

FPSのエイムとおなじような感覚でサバイバーを攻撃することができます。

また、dbdに新しいゲーム要素が入った感じですね。

サバイバーとして避ける時はどうかと言われますと、

かなりよけにくくなっていました。

特に、ハントレスの斧を避けるのと比べてみても、

ハントレスは攻撃時に大きく腕を上げる動作があるので、

断然ハントレスの方がよけやすいです。

サバイバーは、ほぼ常にジグザグにチェイスするような動きが求められます。

【かといって、銃を構えてはくれますのでほんとに常時ジグザグに逃げないといけないことはないです】

 

デススリンガー固有パーク

デススリンガー、なんか西洋のカウボーイみたいなカッコよさがあります。

こころなしか、パークの絵もかっこよくみえてきました。

 

①変速機

あなたはよく油を塗った歯車を聞き分けることができる。基本攻撃で生存者を2/2/2回攻撃すると、変速機は20/25/30秒間有効となる。生存者が発電機を修理中にスキルチェック:グッドまたはグレイトを成功させると、その発電機が修理され続けている限り、その発電機が黄色いオーラで強調される。変速機は効果時間が終了すると無効となる。

新しいパーク、第一弾は、変速機。

効果の内容は上記の通りです。

索敵パークになるので、わりと汎用的に使えるパークかと思います。

効果の発生条件が、攻撃を2回当てないといけないのと、

効果時間が最大30秒のところに注意して扱う必要がありそうです。

変速機が発動したタイミングで、次のサバイバーに襲い掛かるということも、

わりと低リスクでできそうですね。

変速機

変速機

 

②死人のスイッチ

オブセッション状態の生存者をフックに吊るすと死人のスイッチが35/40/45秒間有効となる。死人のスイッチが有効となっている間、発電機が修理完了する前に生存者が修理を中断すると、エンティティが出現しその発電機を封鎖する。効果が発動した発電機は白いオーラで強調される。殺人鬼のオブセッションになる生存者は1回に1人のみ。

パークの画像がきもちわるい。。のは置いておいて・・・・

発電遅延パークきました!

オブセッションのサバイバーをフックに吊るすという条件付きですが、

発電機修理を止めると、最大45秒間発電機を封鎖することができます!

オブセッションを吊るす必要があるので、最大3回しか発動できないパークではありますので、

かなりこのパーク独特の動きをする必要はあるかと思います。

中上級者向けかと思いますが、是非扱えるようになりたいものですね!

死人のスイッチ

死人のスイッチ

 

③報復(呪術)

破壊時に激しい攻撃を繰り出す呪い。その場にいると報いを受ける。無力のトーテムを浄化した生存者は、35/40/45秒間忘却効果に苦しむ。呪術:報復のものを含む呪術トーテムが浄化されると、10/10/10秒間すべての生存者のオーラが表示される。

最後は呪術パークがきました。

呪術は、トーテム破壊されると効果がきれるパークですが、

今回は、破壊されると良い効果をもたらすパークになります。

サバイバー側は、相手がデススリンガーだとわかったらすぐにトーテムを壊すのは、

やめるほうがいいかもしれません。

凜ちゃんの、無防備になるような、サバイバー側からするとかなりめんどくさいパークが増えてしまいました。。

あなたの居場所がばれてしまいます。。

むしろ、居場所をばらしてチェイスをしたい!という方は是非ぶっ壊してみてください。

仲間からのHateを買いますね。。

これが、Chains of Hateの所以か!?

 

報復

報復

 

【dbdマップ攻略】バダム幼稚園の見取り図画像付き(スプリングウッド)

今回は、スプリングウッドのバダム幼稚園について記載していきます。

サバイバーであれば、苦手意識を持っている人は多いのではないでしょうか?

簡単にですが、見取り図的な画像も作ってみました。

ぜひ参考にして攻略の糸口をつかんで頂きたいと思います。

バダム幼稚園

バダム幼稚園入口

 

目次

 

バダム幼稚園の見取り画像

まずは、簡単に見取り図として画像を紹介します。

バダム幼稚園の名づけ由来でもある、

幼稚園が1番大きな建物として目立つマップとなっています。

基本的には、見取り図にもあるように、幼稚園や建物・小屋の周りがチェイスポイントになっています。

※見取り図、間違えました。右側の建物は2つ記載ありますが、1つです。

 

バダム幼稚園の見取り図

バダム幼稚園の見取り図

 

バダム幼稚園の概要

以下に原文の和訳を記載しております。

のどかな町が一変し、混沌とした町となってしまったことについて書かれています。

バダム幼稚園の不気味さはこういう所からきたんだなとしみじみ・・・

スプリングウッドは中西部の静かな町で、のどかに家族を養う方の多い場所です。スプリングウッドは中西部の静かな町で、のどかに家族を養う方の多い場所です。隣人が友達であることも多く、食堂のウェイトレスは彼らの守護者の名前を知っています、ドアはロックされていないままで、居住者や彼らが愛する人たちを傷つけるものは何もありません。
しかし、これは単なる単板で、腐った芯を覆っています。尊敬の念を抱くように、フレディ・クルーガーという名の寄生虫が、町の最も安全な場所であるべきものに餌を奪った。これらの有毒な犯罪が発見されると、町民は行動することにしました。彼らは、当局が彼に対処し、彼らが切望した正義を提供することができるであろうことを信頼しなかったので、彼らは団結して彼を追い詰めた。
一回の決定的な行動で、彼らは自分たちの生活から感染を焼き払うことを望んだ。しかし彼らは遅すぎた。脅威は消えたかもしれませんが、腐敗はすべてを感染させました。とてもきれいそうに見えた家は、今では窓の向こうに闇があります。緑豊かな通りが火の音で響き渡って叫びます。そして再び何も正常にならないでしょう。

 

バダム幼稚園の発電機生成ポイント

①道沿いにある発電機を修理する

Dead by Daylightでは、マップ中央の発電機を早めに修理することでかなり脱出に近づけます。

バダム幼稚園の場合にも、同じことが言えるのですが、一点気にしておくべき点があります。

それは、道沿いにほぼ確実に発電機が存在し、非常にキラーから視認しやすいという点です。

道沿いの発電機は、ちょうどマップ中央に位置する場合が多いので、

キラーをすると、中心的に巡回をしたい場所です。

他サバイバーがチェイスしている時間を見計らって修理する必要があるので、

一気に修理したい気持ちを抑えて、こまめに修理していくことをおすすめします。

初心者のうちは状況判断を行いながら発電機修理をするのは難しいですが、

キラーの巡回が多いところになっているので練習にはもってこいかもしれません。

キラーにとっても、バダム幼稚園を攻略することにおいては、

こまめに修理されることも想定した立ち回りが必要になります。

 

あると良いパーク

【都会の逃走術】ネアカールソン固有パーク

ネア・カールソンの固有パークである、都会の逃走術があればかなり立ち回りがしやすくなります。

バダム幼稚園の道沿いには、大きな木が何本も植えてあるのですが、

都会の逃走術があれば、その周りをしゃがみながら移動することで、

キラーがたとえ至近距離にこようと、死角に入りながら撒けるということが多いです。

キラーからしても、修理している気配がするのにも関わらず見つからないので焦るかもしれませんね。

焦って深追いされたとしても、かなりの時間が稼げるので都会の逃走術をおすすめしておきたいと思います。

 

②幼稚園の地下に発電機が生成される

バダム幼稚園では、道沿いに発電機が生成されることが多く、2つほどは道沿いにあると思っておいてよいと思います。

もう一点、必ずといっていいほど発電機が生成される場所が、

幼稚園です。

幼稚園は、あとから説明を付け加えますが、チェイスにも強いポジションなので、

儀式の終盤に修理することをおすすめします。

幼稚園の発電機は、必ずといっていいほど発電機が存在するので、

キラーの巡回が多い箇所となります。

サバイバーとしては、幼稚園の中が非常に強いポジションなので、

序盤に修理しきってしまいがちなのですが、

脱出を目的とするならば、終盤まで我慢しておくことをおすすめします。

あると良いパーク

【予感】全キャラ共通パーク

これは、全キャラで使用できる共通パークなので汎用的に使えるパークです。

幼稚園の地下発電機を修理しているときに一番気になるのが、

どちらからキラーが入ってくるのかがわからないという点があります。

そこで、予感を使ってどちらからキラーが入ってくるのかを確かめるという目的に使用するのが予感のパークです。

予感は、正面45度の範囲にキラーが32m以内の近くに来た時に発動するパークです。

正面ということが重要で、心音が聞こえた時に、予感が発動しなければ、

向いていた方向へ逃げましょう。

予感が発動した場合は、心音が聞こえる前に、

向いていた方向と反対側に逃げることができます。

予感は、周りが視認できないマップでこそかなり使えるパークに化けるので、

レリー記念研究所やギデオン食肉工場でも優秀な働きをしてくれると思いますよ。

 

③マップの角に位置する小屋

他のマップよりは、バダム幼稚園で小屋に発電機が生成される確率は高い気がします。

私の場合、バダム幼稚園で10回ほどプレイしましたが、その全てで小屋に発電機があったことを考えると、

ほぼ間違いなく小屋に発電機が生成されるといって良いと思います。

小屋は見取り図にもある通り、マップの角に位置しています。

バダム幼稚園

バダム幼稚園の小屋と発電機

 

あると良いパーク

【デッド・ハード】デイビット・キング固有パーク

小屋は、後にも記載しますがパークなしでもチェイスするのに困らない強ポジです。

ですが、あえてあげるとすればデッド・ハードとの相性が良いと思います。

小屋では、一度キラーの攻撃をかわすだけでかなりのチェイス時間を稼ぐことができます。

キラーの攻撃タイミングも、小屋でチェイスをする場合は比較的読みやすいので、

デッド・ハードの練習に使うのも良いかもしれませんね。

※デッハを発動した後はちゃんと窓を飛び越えましょうね♪

  デッハで攻撃を回避したことに喜んでしまって忘れることが多々・・・

他の場面でも流用できるようなストライクや、セルフケアもおすすめです。

ただ、小屋を使う場合には全力疾走はおすすめできません。

小屋では、そこで居座ってチェイスすることが必要なので、

走り出してすぐに効果が発動してしまう全力疾走は小屋で強いパークということを考えると、

おすすめできないパークとなってしまいます。

 

 

バタム幼稚園攻略の為の強ポジ紹介

 

①板がたくさんある幼稚園地下

Dead by Daylightでは、ナースを相手にする時以外は、

基本的に、板や窓を使ってチェイス時間を稼ぎます。

その点で、入り組んだ通路と通路上に板がある幼稚園の地下はかなり強いチェイスポジションといえます。

さらに、幼稚園の地下にはほぼ確実に発電機があるので、

発電機が見つからないんだよな〜という方は幼稚園を起点に立ち回るのも良いかもしれません。

ただ、キラーの巡回もされやすい場所なので板がなくなってしまうことも多く、

チェイスに使える窓も少ないので、逃げにくくなってしまいます。

その時は、キラーとサバイバーのチェイス中に発電機を修理しに行くなどの工夫をすることをおすすめします。

 

②おなじみ!マップの角の小屋

これは、どのマップでも言えることかもしれませんが、

小屋はかなり強いチェイス箇所として知られています。

ぐるぐるチェイスに利用できる窓と板を完備しています。

バダム幼稚園でも、ちゃんと小屋がありますので、

おなじみのチェイスをしたい方はここに直行しましょう!

小屋の中に発電機が現れる場合もあるので、

キラーの巡回対象に上がりやすい箇所かと思います。

初心者の方がチェイスを練習するのにもスキルチェックを練習するのにも向いている箇所ですね♪

バダム幼稚園の小屋

バダム幼稚園の小屋

 

 

③2階に窓がある建物

建物は、バダム幼稚園特有のマップ地形です。

建物の中に入ることでサバイバーはキラーに対して有利に立ち回ることができます。

2階から飛び降りられる窓と、1階にも窓があるので、比較的サバイバー優位な立ち回りがされます。

あるとよいパークとしては、「スマートな着地」をおすすめします。

窓を飛び越えるだけでは、もう一度2階に上がって窓から飛び降りるというような動きができない場合があります。

「スマートな着地」があれば、なんなく1周はチェイスすることができるようになるはずです。

以下の画像のように、窓の近くに発電機がある場合も少なくありませんので、要チェックしておきましょう!!

バダム幼稚園

バダム幼稚園の2階窓

 

それでは、バダム幼稚園でのうまい立ち回りを願ってこのあたりで終了いたします。

 

【dbdアプデ情報_2020.2】Developer update February 2020

2020年2月の、デベロッパーアップデートに関してまとめています。

まだ本格採用時にどうなるかはわかりませんが、こういう事が考えられているよう。

 

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Developer Update 2020 Feb

 

重要ポイント 

工具箱の弱体化

工具箱は、複数のサバイバーに持ち込まれると圧倒的にキラーが不利になる道具として、

Dead by Daylightの本部も考えていたようです。

なので、発電機修理スピードを上げる代わりに、チャージの量が減らされました。

個人的には、戦略の幅が利かせられるようになったということで、プラスに考えています!

 

アイテムの仕様変更

今まで、アイテムを試練に持って行ったとき、全部使い切らずに脱出すると、

アイテムを持ち帰ることができていました。

が、今後は、それができなくなる可能性があります。

使った分はちゃんと記録されて、チャージが減った状態になってしまいます。

この変更は個人的に受け入れがたいので、、なくなってほしいですね!

開発工数もそれなりにかかるだろう・・・DB圧迫しますよ

 

新機能:キラーだけが壊せる壁

新機能の搭載が考えられているようです。

サバイバーには、板を倒してキラーの行き場を妨害する機能がありましたが、

それと同じように、キラーに対しては、サバイバーを追いやすくする機能が追加となりそうです。

マップ上にキラーだけが壊せる壁が出現し、サバイバーに追いつきやすくできると記載があります。

 まだDeveloperアップデートですが、運営側が頑張って作ったものそうで、

目玉感がすごいので、多分実装されちゃうのではないでしょうか。

キラーにしてもめんどくさいかもしれませんが、、

 

2月のDeveloperアップデート情報の、重要ポイントは以上です。

あとは、下に訳文と原文を張り付けておきましたので気になる方は読んでみてください。

訳文は読みやすいように少し手は加えましたが、言い回しを変えた程度で内容的には同じです。

 

訳文

マッチングに関して

Dead by Daylightでは、新しいマッチメイキングとランキングシステムを常に考えています。

チェックを怠った場合も大丈夫です、下記のリンクから閲覧できます。

https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/124795/

 
工具箱の修復の変更

工具箱に関しては、Dead by Daylight本部側でも対応しなければいけないリストに常に乗っています。

1つを試練に持ち込んだところで、大きな影響を及ぼすものではありませんが、

複数のサバイバーが持ち込むと問題になる可能性があるのが、工具箱です。

発電機の修理はサバイバーの主な目的であるため、修理を高速化しすぎるとゲームバランスを大きく崩します。

これは私たちが特典で念頭に置いてきたものです。

修理速度に影響を与える理由です。

工具箱は、複数の発電機間で修理を大幅にスピードアップし、多くの修理時間を短縮するために使用できるというという異常値でした。
このバランスを取るために、工具箱が持っている料金の数を大幅に減らしていますが、補うために修理速度を上げます。

この方法では、ジェネレーターのごく一部を非常に迅速に修復することができますが、工具箱もはるかに早く使い果たされます。この変更には、大きな利点が 2 つある。
工具箱は、マッチへの影響が非常に低く、修復の間ずっと使用できなくなりました。

工具箱を使用して保存される時間は、全体的に大幅に低くなります。
工具箱を使用する必要がある場合には、さらに多くの戦略が必要です。

(例えば、あなたはジェネレータを終了する前にそれをすぐに使用し、中断されるリスクがありますか、またはキラーがあなたの道に向かっているとジェネレータがほとんど完了している瞬間のためにそれを保存しますか?
工具箱では、これらの変更に合わせてアドオンをレビューしました。

 

サボタージュの変更

更新されたツールボックスと一緒に行くために、サボタージュにも変更を加えました。現在のサボタージュメカニックで取り組みたいことがあります。
サボタージュの節約には多くの時間と調整が必要で、非常に困難で信頼性が低くなります。
コーディネートされたチームがそれを引っ張ると、キラーはサバイバーをフックにすることができないので、サバイバーをスラッグすることを余儀なくされます。サバイバーがアンブレイカブルまたはノーミザーを使用している場合、それはキラーにかなり不公平なことができます。
妨害をより興味深く、アクセスしやすくするために、以下の変更を行いました。
サボトアジングは数秒で完了するようになりましたが、操作をキャンセルすると進行状況がリセットされます。
1 つのツールボックスで妨害できるフックの数は非常に限られています。
サボタージュフックははるかに速く再スポーンします。
フックは、あらゆる角度から妨害することができます。
ベアトラップはもはや妨害することはできません。
その結果、よりダイナミックなサボタージュの相互作用が得られます:試合の開始時にフックを準備して走り回るのではなく、妨害は今やその場でできることです。

一方、キラーがすぐに反応した場合、彼らは時間内に別のフックにサバイバーを取るか、生存者をドロップし、フックが直後にリスポーンしたときにもう一度試みることができるかもしれません。
妨害の変更に合わせて、以下の特典を調整しました。

サボタージュ:

サバイバーがピックアップされると、キラーの運搬範囲内のフックのオーラを参照してください。
クールダウンで、ツールボックスを必要とせずにフックを妨害します。

ハングマンのトリック:

フックサボタージュが開始されたときに通知を取得します。
サバイバーを運んでいる間、フックのセット範囲内の生存者のオーラを参照してください。

内訳:
この特典で壊れたフックは3分間壊れたままになります。

アイテムの保存期間の更新

工具箱の更新と最近の救急箱の変更を念頭に置いて、アイテムが使い果たされると、処理方法を変更しました。

現在、効率的なサバイバーは自分のアイテムに目を光らせて、それをエスケープし、それを維持するために最後の秒でそれを使用を停止します。

ほとんどのアイテムは今すぐに使い果たされているので、最後の1秒で停止し、誤ってアイテムを破壊しようとしている厄介な状況を避けたいと考えています。
今後、すべてのチャージが使い果たされた場合、アイテムは破壊されません。

代わりに、アイテムは、一致の残りの部分のために無効になります。

チャージが残っていないアイテムを持って脱出すると、それはいつものようにあなたの在庫に戻されます。
同時に、あなたが装備したアドオンが試合後に消費されるようにします(アイテムでエスケープするかどうかに関係なく)。

これは、単一の使用であるキラーアドオンとインラインです。

穴の中のエースは、あなたが試用を逃れる任意のアドオンを維持することができます。


新機能:破れ可能な壁


次の章と一緒にデビューし、我々はキラーズが生存者を追い詰める際に地図を形作ることを可能にする新しい機能を発表することを嬉しく思います:壊れる壁。

このメカニックは、すべてのキラーに利用可能です。


破損可能な壁は、パレットと同じように、プリセットされた場所に表示されます。

パレットとは異なり、サバイバーは、どのような方法でそれらと対話することはできません。

しかし、キラーは、これらの壁の1つまで歩いて、いつでも好きなときにそれを分解することができます。


今のところ、彼らは今後のマップ専用になり、さまざまな用途を試しています。

いくつかを壊すことは、あなたがはるかに速く追いつくことを可能にし、弱い強力なウィンドウループを作るかもしれません。

他の人は、より速くマップを回避するために新しいパスを開くかもしれません。

既存のマップに追加する前に、誰もがそれらを使用して何が最も効果的かを確認する方法を注意深く見守ります。
他のマップに破損可能な壁を追加すると、Realm のテーマに合わせて異なった表示が行われます。マップ間で異なって見える場合もありますが、簡単に認識できるようにして、一目でどの壁を壊すことができるか、または壊れることができないかを明確にします。


さらに、パレットの破断速度に影響を与える任意のパークまたはアドオンは、破断可能な壁に拡張されます。

パレットを壊すことができるキラーパワーもこれらの壁を破ることができます。


キラーに関する変更

次の章のリリースに伴い、いくつかの既存のキラーはいくつかのわずかな変更を受け取るでしょう。


ドクター

最後の中間章で受け取ったアップデートで、狂気を与える2つの方法があります:ショック療法と静的ブラスト。

サバイバーの狂気レベルを上げるために必要なものを明確にするために、以下の変更を行っています。

狂気はもはや時間の経過とともに受動的に減衰しません。

ショックセラピーは、生存者のヒットに狂気レベルの半分を追加します。

静的なブラストは、任意の生存者ヒットに完全な狂気のレベルを追加します。

全体的に、あなたが彼らの狂気を高めるために生存者に衝撃を与える必要がある時間の量は、

彼らの狂気はもはや受動的に崩壊しなくなるので、

ほぼ同じように感じるはずです。

私たちの希望は、これがドクターを使用する人と彼らと対戦する生存者の両方に、

彼らが次のレベルに到達するために必要なものを正確に明確にすることです。


ペスト

今後、ペストは常に1つの破損した噴水から始まります。この変更の背後にある目標は非常に簡単です。

これにより、サバイサがクレンジングを選択しなかった場合でも、ペストはあらゆる試合で彼女の腐敗パージを使用することができます。

生存者はまだ浄化しないことを決定し、単に彼女の腐敗したパージに耐えることができますが、彼らは怪我をするので、そうすることで大きなリスクを負うでしょう。

そして最後に、これは疫病を再生する戦略の別の層を追加します。

あなたは早いダウンを得るのを助けるためにすぐにあなたの保証された噴水を使用したいかどうかを決定するか、

いくつかの生存者がすでにあなたのVile Purgeから壊れているときに試合の後半のためにそれを保存することができます。

トラッパー

前述のように、トラッパーの罠はもはや生存者にそれらを妨害するオプションを与えません。

さらに、彼のトラップは、最初にそれらを拾うことなくリセットすることができます。

このオプションは、現在別のトラップを保持しているかどうかにかかわらず使用できます。
 
これで、開発者向け更新プログラムの 2 月版は終了です。

いつものように、これらの変更はすべて、PTB をテストするために、稼働前に利用できます。私たちは、あなたが今日私たちが詳述したすべてについてどう思うか聞くことを楽しみにしています!


ザ・デッド・バイ・デイライト・チームより

 

原文

原文は、英語ですが下記になります。

Matchmaking

We are working on a brand-new matchmaking and ranking system. In case you missed it, you can read up on the full details here: https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/124795/

Toolbox Repair Changes

Toolboxes have been on our to-do list for a while now. While they aren’t always a game changer on their own, they can quickly become problematic when multiple Survivors choose to bring one into a trial. Since repairing Generators is the Survivors’ main objective, we want to make sure that they cannot speed up their repairs too much. This is something we’ve kept in mind with perks, which is why so few perks affect repair speed. Toolboxes were an outlier in that they could be used to considerably speed up your repairs across multiple generators, shaving off a lot of repair time.

To balance this, we are drastically lowering the number of charges Toolboxes have, but increasing their repair speed to compensate. This way you’ll be able to repair a small portion of a Generator very quickly, but your Toolbox will run out much sooner as well. This change has two large benefits:

  1. Toolboxes have a much lower impact on the match and can no longer be used the whole time you repair. The amount of time saved with a Toolbox is much lower overall.
  2. There is more strategy involved in when you should use your Toolbox. (e.g. Do you use it right away and risk being interrupted before you can finish the Generator, or do you save it for a moment where the Killer is heading your way and the Generator is almost done?)

Toolboxes have also had their add-ons reviewed to go in line with these changes.

Sabotage Changes

We have made changes to sabotage as well to go along with the updated Toolboxes. There’s a few things we’d like to address with the current sabotage mechanic:

  1. Sabotage saves take a lot of time and coordination to pull off, making them very difficult and unreliable.
  2. If a coordinated team pulls it off, the Killer is forced to slug the Survivor(s) since they cannot make it to a hook. If the Survivor(s) are using Unbreakable or No Mither, it can be pretty unfair to the Killer.

To make sabotaging more interesting and accessible, we have made the following changes:

  1. Sabotaging now takes only a few seconds, but progress resets if you cancel the interaction.
  2. The number of hooks that can be sabotaged with a single toolbox is very limited.
  3. Sabotaged hooks respawn much faster.
  4. Hooks can now be sabotaged from any angle.
  5. Bear Traps can no longer be sabotaged.

The result is a much more dynamic sabotage interaction: Rather than running around getting hooks ready at the start of a match, sabotaging is now something that can be done on the fly. Meanwhile, if the Killer reacts quickly, they may be able to take the Survivor to a different hook in time or drop the Survivor and try again when the hook respawns shortly after.

To match the changes to sabotaging, we have adjusted the following perks:

Saboteur:

  • See the auras of hooks within the Killer’s carrying range when a Survivor is picked up.
  • Sabotage a hook without the need for a Toolbox, with a cooldown.

Hangman’s Trick:

  • Gain a notification when a hook sabotage starts.
  • While carrying a Survivor, see the auras of any Survivors within a set range of a hook.

Breakdown:

  • Hooks broken with this perk will remain broken for three minutes.

Item Retention Update

With the update to Toolboxes and the recent Medkit changes in mind, we have made changes to the way items are handled once they are used up. Currently, an efficient Survivor will keep an eye on their item and stop using it at the last second in order to escape with it and keep it. Since most items are used up very quickly now, we want to avoid awkward situations where you’re trying to stop at the last second and accidentally destroy your item.

Going forward, items will not be destroyed if all their charges are used up. Instead, the item will be disabled for the rest of the match. If you escape with an item with no charges left, it will be added back to your inventory as always.

At the same time, we’ll be making it so that any add-ons you equip are consumed after the match (whether you escape with the item or not). This is inline with Killer add-ons, which are single use. Ace in the Hole will allow you to keep any add-ons you escape the trial with.

New Feature: Breakable Walls

Debuting alongside the next chapter, we are pleased to announce a new feature that will allow Killers to shape the map as they hunt down Survivors: Breakable walls. This mechanic is available to all Killers.

Breakable walls appear in preset locations, much like pallets. Unlike pallets, a Survivor cannot interact with them in any way. The Killer, however, can walk up to one of these walls and break it down whenever they like.

For now, they will be exclusive to the upcoming map, where we’ll be experimenting with different uses. Breaking some may make a strong window loop weaker, allowing you to catch up much quicker. Others might open up new paths to get around the map faster. We’ll be keeping a close eye on how everyone uses them to see what works best before adding them to existing maps.

When breakable walls are added to other maps, they will appear differently to suit the Realm’s theme. Although they may look different from one map to the next, we will make sure that they are easily recognizable so it is clear which walls can and can’t be broken at a glance.

Additionally, any Perk or Add-on that affects pallet breaking speed will be extended to breakable walls. Killer Powers that can break pallets will also be able to break these walls.

Killer Changes

With the release of the next chapter, a few existing Killers will be receiving some slight changes.

The Doctor

With the update The Doctor received in the last mid-chapter, there are now two ways to inflict Madness: Shock Therapy, and Static Blast. To make it clearer what is required to increase a Survivor’s Madness level, we are making the following changes:

  • Madness no longer decays passively over time.
  • Shock Therapy will add half of a Madness level to any Survivors hit.
  • Static Blast will add a full Madness level to any Survivors hit.

Overall, the amount of times you need to shock a Survivor to increase their Madness should feel roughly the same since their Madness will no longer passively decay. Our hope is that this will make it much clearer to both the person playing The Doctor and any Survivors playing against them exactly what it will take to make them reach the next level.

The Plague

Going forward, The Plague will always start with one corrupted fountain. The goals behind this change are very simple:

  • This ensures that The Plague is able to use her Corrupt Purge in any match, even if the Survivors opt to not cleanse.
  • Survivors are still able to decide not to cleanse and simply endure her Corrupt Purge, although they will be taking a huge risk in doing so since they will be injured.

And finally, this adds another layer of strategy to playing The Plague. You can decide if you want to use your guaranteed fountain right away to help get an early down, or save it for later in the match when a few Survivors are already broken from your Vile Purge.

The Trapper

As mentioned above, The Trapper’s traps will no longer give the Survivors an option to sabotage them. Additionally, his traps can now be reset without picking them up first. This option is available whether you’re currently holding another trap or not.

 

This concludes the February edition of our Developer Update. As always, all of these changes will be available for testing on the PTB before they go live. We look forward to hearing what you think about everything we’ve detailed today!

The Dead by Daylight team